miércoles, 11 de mayo de 2011

Las Minas Perdidas de Karak II

Una vez liberada la población de Dunesend los aventureros descubren la aterradora situación en la cual se encuentran los paisanos, una "entidad" (pues nunca nadie la ha visto) autodenominada la Reina de las Espinas lleva meses aterrorizando a la población local exigiendo cada día mas tributos que son recogidos por su monstruosos siervos y llevados al interior del desierto. La situación cada vez es mas desesperada ya que hace demasiado tiempo que no pasan caravanas y el pueblo se encuentra en una tierra de nadie entre Cormyr y Netheril por lo cual no existe autoridad a la cual acudir.

El grupo decide ayudar a los habitantes de la villa pues la indicaciones de la guarida de la Reina parecen coincidir con la localización de las minas de Karak, de hecho ninguno de los incursores llevaba encima agua para mas de 3 días. Así pues debidamente pertrechados con víveres los jugadores se adentran en el erial y sufren una pequeña escaramuza con una bruja que también afirma servir a la Reina... pero ¿de quien se trata en realidad?


Todo parece que empezará a aclararse cuando los jugadores llegan a la antigua entrada a Karak ahora semienterrada por las arenas. Los exploradores se percatan de que una aproximación frontal es muy peligrosa así que optan por trepar la colina cercana para llegar directamente a las torres. En el techo encuentra una abertura que parece conducir al interior de la fortaleza, así que ayudan al resto del grupo a encaramarse hasta el techo, a pesar de que levantar a un pesado paladin como Darrak con su armadura completa es complicado.

Cautelosos se aproximan al hueco, cuerda en mano cuando una extraña canción les susurra desde el interior del agujero... varios miembros del grupo se arrojan sin pensarlo al vacío presos del canto de las arpías! La pelea que sigue es confusa, con Darrak siguiendo atontado a las arpías durante todo el combate mientras Drielth y Mikal acaban con las bestias a base de ataques a distancia.

Dentro de la fortaleza las sorpresas continúan mientras son atacados por todo tipo de extrañas criaturas (trogloditas, ahogadores, hienas infernales) y descubren una sala llena de una raros arboles de la infraoscuridad que pulsan con un extraño brillo rojizo. Aquí se enfrentan a un Dríada que parece ser la reina de las espinas, no obstante los héroes la derrotan fácilmente... hay algo que no cuadra... la Reina de las Espinas, servida por tal número de criaturas no puede ser derrotada tan facilmente.

Además la entrada a las minas no aparece por ninguna parte. En las mazmorras del complejo se encuentran con un desarrapado hermitaño que comparte celda con 7 canarios, pero no parece ser capaz de comunicarse de ningún modo, solo sonrie, asiente y canta a los canarios que rebolotean a su alrededor continuamente. Frustados los heróes se disponen a abandonar el lugar cuando comprueban que una enorme tempestad de arena les impide el paso, así que tiene que dormir en el complejo.

Esa noche y para su sorpresa son atacados por mas trogloditas y un grupo de ahogadores, ¿de donde han llegado si la fortaleza esta vacia? El hombre de los Canarios tampoco esta, no obstante un rastro de plumas amarillas conduce hasta un entrada secreta en las mazmorras que los jugadores no habían descubierto y por otro lado hasta la salida y adentrandose en el desierto.... sin lugar a dudas un personaje misterioso...

domingo, 24 de abril de 2011

Las Minas Perdidas de Karak




Despues de la azarosa expedición en el plano de la Sombra los aventureros reciben una estupenda noticia.

El mismísimo Drook Goldriver uno de los aventureros mas legendarios de la ciudad y un autentico pilar de la comunidad enana les ha invitado a una comida a su mansión. Al parecer tiene un obsequio que darles, así que sin dudarlo se dirigen a la mansión situada en una de las zonas mas exclusivas de Arabel. Los jugadores se quedan abrumados ante la gran cantidad de trofeos que cuelgan de las paredes de la vivienda, alas de demonios, garras de dragones, extraños gusanos guardados en frascos sellados, calaveras de liches, todo parece hacer honor la leyenda de Drook del cual se dice que salvo el mundo en al menos dos ocasiones. ¿Que es lo que querrá de los héroes de Torre Baldram?

Drook, es ahora un viejo enano para el cual lo tiempos de aventuras quedaron atrás, aun así presume de tener olfato para detectar tanto el arrojo como la inconsciencia en otras personas, ambas cualidad que el considera vitales en los auténticos héroes. Espoleado por las noticias de las actuaciones en la Atalaya de Borondin y por el hecho de que Bildrum es descendiente de su buen amigo y compañero Baldram, Drook informa a los jugadores del descubrimiento de un mapa que conduce a unas antiguas minas enana abandonadas hace eones. Drook quiere poner en funcionamiento esas minas de nuevo pero existen dos problemas.

El primero es la situación de las mismas. Las minas están situadas en la zona sur del antiguo desierto de Anauroch en lo que hoy sería el Imperio de las Umbras de Netheril. Esta zona fronteriza es difusa y Drook no desea iniciar una expedición en toda regla pues la tregua entre Cormyr y las Umbras es cuando poco tensa y una "ocupación" de esas minas podría interpretarse como una agresión de Cormyr.

El segundo motivo es que el cierre de las minas del clan Karak se produjo en extrañas circunstancias y todo parece indicar que algo peligroso erradicó a los enanos que habitaban en ellas. Drook es consciente de que una oferta así es difícil de rechazar por un grupo de jóvenes aventureros, aun así está dispuesto a pagar una buena suma de oro para que los jugadores lleguen hasta Karak, exploren las minas y regresen con un informe de la viabilidad de su explotación. De paso esta seguro que se encargarán de limpiar "todo" lo que encuentren en las minas...

Sin demasiada dilación los Héroes de Torre Baldram se ponen en camino y sin encontrarse con ninguna patrulla de Netheril se adentran en una zona conocida como Yermo de las Espinas, una enorme extensión de zarzales en la boca del desierto. Tras sortear esta zona los héroes llegan a un lugar que según el mapa entregado por Drook corresponde a la localización de un oasis, allí se encuentran con la población de Dunesend:


Dunesend es un lugar de parias abandonado en tierra de nadie; cuando Anauroch era un gran desierto sobrevivía a duras penas como lugar de parada de caravanas, con la llegada de las Umbras, la desaparición paulatina del desierto y de los nómadas que lo recorrían obligados a establecerse por la nueva autoridad Netherina se ha visto reducida una diminuta comunidad agricola situada en las orillas de lo queda de desierto... y para empeorar la situación un nuevo poder ha entrado en acción, cuando los jugadores llegan a la aldea se encuentra una escena sobrecogedora.


En la "plaza" del pueblo una enorme Gnoll acompañado de un Behir esta torturando a algunos lugareños mientras el resto de ellos miran impotentes como la gran bestia azul devora los restos de algunos vecinos ya fallecidos. El Gnoll reclama el tributo para su Reina y amenaza con dar de comer a su "mascota" a todos los niños de la aldea si el pago no está listo en dos días. En ese momento los aventureros entran en escena y tras una breve escaramuza logran dar muerte al gnoll, al Behir y dos exploradores humanos de los tres que les acompañaban, ya que el último se escabulló en el desierto.

viernes, 31 de diciembre de 2010

La Grieta de Sombras de Forja Umbria III




Los jugadores entran en la forja por una grieta en la pared del recinto, causada sin lugar a dudas por los continuos temblores que sacuden el asentamiento.

Dentro del gran edificio se acumulan tuberías que parecen captar la energía del oscuro magma y canalizarla a unos enormes tanques verdosos en los que horribles criaturas mutantes se agitan. En ese momento los jugadores se percatan de que Modra y un grupo de hobgoblins están manipulando las válvulas de presión. La batalla que sigue es breve a pesar de que Modra libera un enorme jabalí de dos cabezas de uno de los tanques. Tras verse acorralada la dark creeper pide clemencia y solicita llegar a un pacto con los jugadores. Les dice que su enemigo común es Sarshan y que solo acabando con el cesarán las amenazas sobre su vida, ella les puede decir como acceder a su torre y atacarle por sorpresa mientras termina de manipular los conductos para detonar la fragua.

Los héroes valoran el ofrecimiento y a pesar de que los paladines no se fian demasiado, después de desposeerla de todos sus objetos aceptan trabajar con ella y se dirigen hacia la residencia de Sarshan.

En la torre los aventureros se enfrentan a diferentes guardias shadar kai y a una pequeña bandada de gnolls hasta ser rodeados en el jardin central por gran número de tropas, lo cual les fuerza a deponer la armas. En ese momento aparece Sarshan... ¡que resulta ser el misterioso mercernario de Arabel!

Lejos de ordenar su muerte de manera inmediata Sarshan les felicita por su arrojo y su valentía asi como por acabar con Modra (que ha aparecido muerta en la forja... se desconoce que ha sido el asesino) y le propone un trato.

Como han podido ver esta reclutanto gran número de tropas y personas con sus características le serían de gran utilidad como lideres de sus tropas, ademas afirma que Faerun tal y como lo conocen ahora pronto va a dejar de ser un lugar agradable donde vivir. Miradas tensas entre los jugadores pero finalmente uno a uno van deponiendo sus armas y aparentemente aceptando la oferta, excepto Kyenlith que depone su espada pero permanece en silencio. Sarshan parece aceptar esta explicaciones y solicita al capitan de su guardia Thannu que les escolte hasta unas habitaciones en las que cerraran su acuerdo.

En ese mismo instante una gran temblor sacude todo el complejo, la forja ha detonado! Sarshan reune a sus hombre y se dirige hacia lugar.

No obstante Thannu permanece custodiandolos y en cuando Sarshan abandona el lugar ataca a los jugadores. No se ha creido que acepten la oferta y esta seguro de su señor recompensará su decisión. La lucha es desesparada pues las dos panteras que acompañan a Thannu no dejan de acosar a los luchadores. Mientras tanto el (personaje de Juan) se apresura a configurar un portal cercano para escapar de lugar. Con los temblores sucediéndose con cada vez mas intensidad finalmente logran derrotar a Thannu y abandonar el lugar por el portal hasta la seguridad de Arabel no sin antes presenciar como el descontrolado flujo de lava arrasa el campamento mercenario.

En la ciudad una vez avisadas las autoridades estas proceden a un doble sellado del portal al plano de la sombra acabando así con las operaciones de contrabando y salvando la ciudad de otros peligros.

jueves, 30 de diciembre de 2010

La Grieta de Sombras de Forjaumbria II



... Y lo que se encuentran en el páramo sombrío no es ni mas ni menos que un campamento mercenario en plena ebullición vigilado por una torre de aspecto siniestro que se asienta cerca de un río de lava. Sin demasiados problemas los aventureros se adentran en el campamento pues son confundidos con mercenarios y tras un par de altercados con otras tropas allí presentes (en particular un grupo de ogros bastante mal humorados) obtienen suculenta información. El lugar se llama Forjaumbría y es uno de los varios asentamientos del señor mercenario shadar kai llamado Sarshan. Al parecer vende sus servicios al mejor postor y utiliza sus conocimientos sobre portales para desplegar sus tropas tanto en Faerún como en el plano de la sombra además de prestar asesoramiento y logística a señores de la guerra. Pero lo mas destacable es que descubren que Modra era una antigua colaboradora de Sarshan caída en desgracia por una operación fallida.

Tras seguir realizando preguntas sobre Modra una shadar kai se acerca al grupo y se presenta como Leena. Leena afirma ser una trabajadora de Sarshan ("como los son todos en Forjaumbría") y antigua amiga de Modra. Informa a los jugadores de que Modra vendió material militar a un tal Tusk y que la operación, no aprobada por Sarshan fue un fracaso. Ahora Modra busca matar a los responsables de su derrota y por otra parte sabotear los experimentos que Sarshan esta realizando en un extraño laboratorio situado sobre el río de lava. Kylina les informa de que es muy probable que Modra ataque el laboratorio la noche siguiente cuando el grueso de las tropas se pondrán en marcha hacia un destino desconocido, espero que si los jugadores la encuentran la maten de manera rápida y no sea sometida a los atroces sufrimientos que es seguro tiene preparados Sarshan para ella.

Con esta información y tras pasar lo que queda del acampados en compañía de dos amigables nigromantes Karrik (humano) y Ulmo (tiefling) descubren rumores de que Sarshan ha llegado a un acuerdo con alguna poderosa fuerza del Caos Elemental o del Domino Astral (nadie parece ponerse de acuerdo en este punto) para dotarles de equipación. A la noche del día siguiente y aprovechando la movilización del grueso de tropas del campamento los jugadores se adentran en la forja de Sarshan.

domingo, 24 de octubre de 2010

La Grieta de Sombras de Forja Umbria I

Nuestros valientes aventureros se relajan en Arabel, satisfechos del reconocimiento de los ciudadanos y del trabajo bien hecho. Los muchachos de Torre Baldram comienzan a forjarse un nombre. Pero pronto su calma se ve perturbada. Dos días después de su regreso un grupo les asalta por la noche, una banda de forajidos que busca una extraña llave de hierro oscuro que estaba en posesión de la bruja Shadar Kai que acompañaba a Tusk. Una carta indica que estaban contratados por una tal "Modra".

¿Quien es Modra? Tras investigar en los bajos fondos y tras encontrarse con la exploradora elfa Rennis, hermana de uno de los aventureros muertos en Borondin descubren que se trata de una Dark Creeper, una especie originaria del plano de la sombra que se mueve en el mundo de contrabando del sector comercial de Arabel. En especial cerca de un hospicio para necesitados conocido como "El Vagabundo Feliz".

El Vagabundo Feliz es un local humilde regentado por dos ex paladines de Lathander, Prashant y su esposa Ausama. Al compartir fe, rápidamente traban conversación Darrak. Parecen gente realmente caritativa y para nada los cómplices de una asesina. No obstante un misterioso mendigo que dice ser ex mercenario les informa de que Modra ha estado rondando el lugar y que sabe de la existencia de un almacén oculto bajo el hospicio. Así mismo les indica que es un ser traicionero y ruin que en el pasado fue enemiga suya y les pide que terminen con su agonía.

Después de que Kyenlith se prestara voluntaria para trabajar en las cocinas Prashant les dice que efectivamente hay un sótano derrumbado y que ojala no estuviese así pues podrían usarlo para acoger a gente sin techo. Kyenlith les comunica que ella y sus compañeros están dispuestos a trabajar de noche para despejarlo. Conmovidos por la bondad del grupo les entregan las llaves del local para que acometan el trabajo.

Esa misma noche los jugadores descubren sorprendidos que un grupo de criaturas del plano de las sombras (shadar-kai, mastines y murciégalos sombríos) están usando una parte oculta del sótano para realizar operaciones de contrabando, y lo que es aún mas importante, ¡la existencia de un extraño portal! Tras enfrentarse con los guardianes Shadar Kai la propia Modra aparece y tras robar una llave de hierro negro del cuerpo de uno de ellos escapa de las garras de los aventureros activando el portal de mármol negro en una habitación completamente blanca...

La decisión de los jugadores es obvia, usar su propia llave y atravesar el portal... poco podían imaginar que les conduciría hasta un particular lugar del mismísimo Páramo Sombrío...

domingo, 6 de junio de 2010

Escamas de Guerra 2, Asedio a la Atalaya de Borodin parte II

Nuestros valientes heroes por fin se dirigen hacia las montañas dispuestos a rescatar a los monjes del monasterio de la Cadena Rota si es que esto es posible y los orcos todavía no lo han arrasado. No obstante antes de poder salir de Arabel sufren una emboscada en los arrabales situados fuera de las murallas.

Un grupo de asaltantes humanos intenta acabar con su vida. Después de repeler el ataque, los jugadores descubren que uno de ellos es un doppleganger y que al parecer son miembros de un gremio de ladrones local conocido como "los perdidos". Pero aun hay algo mas inquietante, los asaltantes tienen en su poder una lista con los nombres de varias personas entre las que se encuentran nombres de miembros de los Caminantes Lejanos, de aventureros de otros grupos así como pero se los nombres de Jhared y de Tianna.

Inquietados ante este descubrimiento se dirigen inmediatamente a la guardia para dar informe de la situación. La guardia de la ciudad les informó de que tomarían cartas en el asunto pero en principio descarto una conspiración...

Algo desconfiados nuestro grupo de héroes se adentra en las montañas del oeste de Cormyr. El primer incidente se producen cuando comienzan a subir por las estribaciones de los picos de la Tormenta, el grupo se topa contra un grupo de batidores orcos al que vencen sin dificultad, sin embargo esa escaramuza los pone en alerta, ¡los orcos ya han logrado cruzar las montañas!.

Después de forzar la marcha los jugadores llegan al monasterio de la Cadena Rota y pueden advertir unas columnas de humo en la lejanía. Los dos exploradores del grupo, Jhared y Drieldeth se escabullen y se encaraman a los riscos contra los que se asienta la edificación. Desde allí pueden ver que el patio esta tomado por orcos y que las grandes puertas dobles de entrada se encuentra abiertas. Los exploradores regresan y el Bildrum decide llevar a cabo una maniobra de flanqueo. Así pues Jhared y Drieldeth se posicionan de nuevo en los riscos y desde allí descienden a las murallas mientra el resto del grupo asalta las puertas.
La maniobra es un exito y los orcos, sorprendidos, ofrecen una nula resistencia. Posteriormente el grupo se adentró en el monasterio y lo encontró totalmente profanando y destruido, los monjes enanos de Moradin asesinados y el lugar infestado de orcos.

Kalad, paladín de Moradin

Tras recorrer las estancias de la estructura el grupo llega a las antiguas forjas y allí rescatan al que parece ser el único superviviente de la masacre orca, un enano que esta a punto de ser asesinado por un gran Orog (orcos con sangre de ogro). El agradecido superviviente se presenta al grupo como Kalad, Paladín de Moradin que se había refugiado en las forjas para destruir y colapsar unos túneles que permitirían a los orcos atravesar las montaña evitando la Atalaya de Borondin. Si los orcos lo consiguieran la destrucción producida en Cormyr sería terrible. Hay que cerrar esos túneles y a pesar de que Kalad ya ha logrado cerrar algunos de los túneles aun queda pendiente cerrar una estructura que el identifica como El Nexo. La entrada a esta estructura se encuentra en un lugar conocido como Las Fumarolas, donde vapor cargado de azufre surge del corazón de la tierra.

Al llegar a Las Fumarolas los jugadores descubren un campamento abandonado, con 5 caballos atados en la cercanía, parece ser que alguien ya ha llegado al lugar y se ha adentrado en la montaña. Sin perder ni un momento el grupo se interna en la cálida niebla y finalmente llega a los túneles y los encuentran infestados de orcos.

Allí comprueban que el sistema de sellado consiste en una enormes tuberías que conducen las aguas termales de la montaña. Pero aun hay mas, junto a los orcos descubren que hay un pequeño grupo de Oscuros (Dark Ones). ¿Que hacen estas criaturas trabajando con los orcos? Por desgracia antes de que el grupo se ponga a indagar mas, y mientras giran las enormes válvulas de las tuberias una gran masa de orcos acompañada de un troll de la cavernas se avalanza sobre ellos. El combate es feroz pero los orcos son abatidos. Lo que descubren a continuación es mas terrible, en una pequeña sala encuentran los cadáveres medio devorados de los Caminantes Lejanos.

Tras atrincherarse en la sala de las tuberías y descansar el grupo se dirige al Nexo y queda deslumbrado por la enormidad de la estructura. Una gigantesca torre de hierro y piedra ocupa el centro de una gran sala y en su parte superior esta el mecanismo de inundación de los túneles, la defensa definitiva de las montañas. No hay tiempo que perder, hay que activar el mecanismo.
Tusk y su consejera

Pero justo en ese instante el gigantesco Tusk, el caudillo orog que ha puesto en estado de alerta al reino irrumpe en el lugar escoltado por una Shadar Kai y un numeroso grupo de guerrero.

La batalla que se produce a continuación es increíblemente dura. Dos ballesteros orcos y la bruja shadar kai toman posiciones en los niveles superiores de la instancia y comienzan a acribillar a los jugadores. Mientras tanto orcos y mas orcos fluyen de los túneles cercanos. Mientras Drieldeth y Shasakar intercambian disparos con los ballesteros, el mago de grupo Mikal lanza explosión tras explosión que merma las filas orcas que parecen no tener fin. Vista la situación son los dos paladines Darrak y Kyenlith, junto con Jhared los que comienzan la ascensión para enfrentarse a Tusk.

No obstante Tusk es el que baja a su encuentro, confundido por la música de Tianna el enorme Orog cae desde la alturas. Recibe un fuerte golpe pero aun esta listo para combatir. Darrak ve clara su misión, y se ofrece voluntario para enfrentarse a el y retenerlo el máximo de tiempo posible. El combate que siguió a continuación es brutal, con el grupo seriamente herido por fin llegan a la parte superior de la torre y se abren las válvulas. El agua comienza a ascender... y a abrasar a los que quedan a su nivel, orcos y héroes por igual. Finalmente y con solo Kyenlith y Bildrum conscientes derrotan a la bruja Shadar Kai y salvan la situación...

Al regresar a Arabel su fama se ha extendido entre todos los habitantes. Los muchachos de Torre Baldram han comenzado a forjarse un nombre.

martes, 30 de marzo de 2010

Escamas de Guerra 2, Asedio a la Atalaya de Borondin, Parte I

Los jugadores se dirigen con sus compañeros enfermos hacia la ciudad de Arabel. Después de contactar con el mayordomo de Lord Drok este les preparar una carta que deben presentar ante el templo de Moradin. En un par de días las fiebres que afectaban a Jhered y a Darrak el paladin de Lathander desaparecen y el grupo es libre de pasar su tiempo en la ciudad. Mientras tanto el teniente Bildrum se presenta ante sus superiores para informar de la carta del Emisario encontrada en manos de Sinruth. Los oficiales no obstante no parecen hacer demasiado caso a las informaciones e informan a Bildrum de la creciente actividad orca en los Cuernos de la Tormenta recomendando le que ponga en sobre aviso a sus acompañantes en caso de que estuviesen interesados en colaborar en las operaciones.

Finalmente llega la noticia, una gran horda de orcos se dirige a la Atalaya de Borondin y Cormyr necesita aventureros para cubrir diferentes puestos en el ejercito pues las tropas están estacionadas para defenderse de la amenaza Umbra y no tienen toda la fuerzas que desearían a su disposición. Los jugadores acuden a la sala de ayuntamiento y conocen a otros grupos de aventureros, entre ellos los Caminantes Lejanos y los Jinetes Libres. El general Willhem von Sand requiere voluntarios para una misión tras las líneas enemigas realmente peligrosa, antes de que acabe de pronunciar sus palabra el teniente Bildrum da un paso al frente, sus muchachos acepta la misión, el resto del grupo acepta... ante los malos gestos de los Caminantes Lejanos que parecen realmente contrariados.

El general Willhem transmite la misión al grupo, deben dirigirse al Monasterio de la Cadena Rota, donde un grupo de monjes enanos ha quedado aislado a merced de los invasores. Los aventureros deben acudir a su rescate. Mientras tanto los Caminantes Lejanos se encargarán de vigilar los túneles que cruzan las montañas.

Los Jinetes Libres.


Tras acordar la paga el grupo regresa a tu taberna donde se encuentra con los Jinetes Libres, la banda de Megan Filoveloz. Parece que los aventureros hacen buenas migas,sobre todo Drieldeht, la explorada elfa que parece agradecer la compañía de Sylen CaminantedeHojas. Despues de una cuantas copas de vino, los valientes muchachos de Torre Baldram se dirigen a sus habitaciones a descansar sin ser conscientes de los peligros que les acechan incluso antes de llegar a las montañas..